[ARHIIV] mängumeistrid
Pole sisse logitud. [Logi sisse ]
Mine lehekülje algusesse
Prinditav versioon | Telli teema e-mailile | Lisa lemmikutesse  
 Lehekülgi:  1  2
PROFIT!!!
batoonike



Liitunud: 2.4.2005
Postitusi: 378
[EEMAL]




postitati 26.2.2011 13:58 Tsiteeri


Vaja trollmazet marketida ja muid asju teha, ei ole saand aidata jah rohkem kui soovitustega.

"* droon on tagasi! Batoonikese sistema sakib, sest ruudud teisendatakse pathi_get_whatever funktsioonist valesti, ja juhtus nii et ruute märkides sattusid paljud hoopis takistuse peale. Peale 2 rewrite otsustasin et fuck dis"

Seda Batoonikese süsteemiks nimetada on veits liialdus, eriti kui viga peitub ilmselt teostuses mitte teoreetilises süsteemis. Kui ruute jaotada nii, et ruudud jaotatakse ka reaalselt ainult sobivatele kohtadele siis peaks kõik ideaalne olema. GM sisseehitatud funktsiooni selleks vbla ei ole jah.

Lamps and Megarace - multiplayer strateegia

You've got the boomin' system But it's blasting out doo-doo
You think it's chocolate milk But it's watered down yoo-hoo
Aktsioon III: batoonike<br>Kambakas II: batoonike, whitepower1, tenno11
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
icedude
Mr. tl;dr
Avatar

Liitunud: 15.12.2008
Postitusi: 456
[EEMAL]




postitati 26.2.2011 14:09 Tsiteeri


Hmm, kas kiirem poleks algoritm teha C-s ja siis dll oma programmile sööta. Sellise algo tegemine gml-is tundub väga pointless. Saaks kasutada ka lihtsa vaevaga igalpool mujal. Siis vast isegi võibolla viitsiks koodile pilgu peale heita. Nagu ma aru saan, siis tegemist on 100% realtime pathfindinguga.

Isiklikult ma ei näe sellel värgil suurt mõtet. Ise olen eelistanud ikka preprocessed lahendusi. Sel juhul pathfind on umbe kiire ja võib sul olla kasvõi 10000 unitit korraga. Sellel üks suur miinus...map peab olema piiratud kuidagi: olema kindlas formaadis ehk takistused või rajad peavad olema defineeritud mingil moel.

DMG: Debiilsed Mees Gamerid
Emo1: icedude, valter8bit III: võistlus kestab<br>
Vaata kasutaja profiili Saada kasutajale e-mail Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
InCreator
baksjor!
Avatar

Liitunud: 18.12.2005
Postitusi: 1230
[EEMAL]




postitati 26.2.2011 16:04 Tsiteeri


Tsitaat:
Nagu ma aru saan, siis tegemist on 100% realtime pathfindinguga.


Ei, ei ole. See ongi teema. Real-time GMis on nutt ja hala.
Ma proovin hoopis reverse-engineerida 1994 aasta leiutist, mis erinevalt KÕIGIST GM A* lahendustest netis, töötaks JA oleks praktiline, ehk siis päriselt mängus kasutatav. Enamus A* näidetest ei ole seda mitte...

Tsitaat:
Isiklikult ma ei näe sellel värgil suurt mõtet.


Vara veel, noob. Mis teema pealkiri on? Küll sa nägema hakkad...

Tsitaat:
Ise olen eelistanud ikka preprocessed lahendusi. Sel juhul pathfind on umbe kiire ja võib sul olla kasvõi 10000 unitit korraga.


I call bullshit. telekas nägid vä? Sa ei saa elavat battlefieldi eluski pre-processida. Mis siis kui keegi liigub sel ajal kui keegi teine liigub?
Emo2: InCreator
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
icedude
Mr. tl;dr
Avatar

Liitunud: 15.12.2008
Postitusi: 456
[EEMAL]




postitati 26.2.2011 19:09 Tsiteeri


Tsitaat:
Tsitaat: InCreator
Tsitaat:
Ise olen eelistanud ikka preprocessed lahendusi. Sel juhul pathfind on umbe kiire ja võib sul olla kasvõi 10000 unitit korraga.


I call bullshit. telekas nägid vä? Sa ei saa elavat battlefieldi eluski pre-processida. Mis siis kui keegi liigub sel ajal kui keegi teine liigub?


FUUUUUUUUUUUUUUUUK!!!!!! TRA, ma vajutasin enteri asemel backspacei ja kogu mu tund aega kirjutatud jutt kustus ära. PTSI raisk. JÄLLE, koguaeg. Pean rohkem salvestama.

Ühesõnaga saab elavat battlefieldy väga edukalt processida. Neid võtteid, kuidas seda teha on sadu. Aga kõige olulisem on siiski leida endale sobilik.

Ma arendan praegu Starcrafti sarnast isomeetrilist realtime strateegia mängu. Kui selle esimese mängitava üllitise valmis saan siis näed.

Ma kirjutasin pikalt ennem, kuidas ma lahendasin mitme teekonna ja uniti konflikti. Ehk kui sul on 5 teed ja kõige otsem tee on blokeeritud 1)liikuva uniti poolt 2)Statsionaarse uniti poolt 3)NPC uniti poolt 4)Vaenlase uniti poolt. Suurt osa mängib mitmetasandiline AI. Ehk AI süsteem on selles osas haigelt advanced. Tekkis hull mõte ka neural süsteemidest ja loovuse simuleerimisest mängus...ütled, et ei ole tehtav? Hmm, we will see.

Mind huvitab, mis spetsiifilist probleemi sa näiteks pead selle all silmas, et kui üks unit liigub ja teine unit liigub? See kes on listis esimene liigub esimesena või kasutad muutujat mis annab näiteks suuremale/tähtsamale unitile eesõiguse teisi eest kamandada või suunata ümber võtma teist rada. Ma ise lahendasin selle probleemi lühidalt öeldes GUCDAI-id kasutades. Global Unit Communication Dispetcher Artificial Intelligence-i abil. See mängib suurt osa ka mängija poolepealt, kuna mängija saab selle AI osaga ise suhelda ja selle käitumist muuta. See AI osa lahendab palju probleeme...ja toimib osalt nagu riistvara võrgus omavahel suhtleb.

DMG: Debiilsed Mees Gamerid
Emo1: icedude, valter8bit III: võistlus kestab<br>
Vaata kasutaja profiili Saada kasutajale e-mail Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
InCreator
baksjor!
Avatar

Liitunud: 18.12.2005
Postitusi: 1230
[EEMAL]




postitati 26.2.2011 19:52 Tsiteeri


Finefine. Ma kahtlen et 5000+ -käsulised routined game makeris raasugi head teeks või 1994 aasta mängudes oleksid olnud... mis said pathfindinga jumala kenasti hakkama ka ilma neural süsteemideta (whatever that is)

Anywayh

* Takistuse kontrollimine on nüüd... SEES.
* mis ei viitsi midagi kontrollida, on takistused ise, mis viib kahtlaste momentideni, aga kui takistused samamoodi "mõtlevate" unititega asendada, ei tohiks probleeme tulla
* uus sistema toimib siis nii

1) unit leiab drooni abil tee ja ruudud
2) peale iga ruutu läbides ta kontrollib, kas järgmine ruut pole kellegi poolt okupeeritud või kinni pandud liikumise jaoks ehk siis kas keegi pole ette jõudnud!
3a) Kui pole, liigub
3b) Kui on, ootab sekundi ja kontrollib uuesti
3c) Kui 3 sekundi pärast ikka on kinni, otsib uue tee
3d) Kui uut teed ka ei leia... ma ei tea mida siin teha. Hetkel unit ka ei tea ja proovib lõpmatuseni

Ülesanne 2: depersonaliseerida unit, teha kõik universaalseks

...pathid, ds_grid ja mp_grid vist kõik on globaalsed game makeris, nii et tuleb need individualiseerida ja kõik muu globaliseerida

ja 2a: panna jumal kontrollima uniteid.

...ehk siis teha multi-unit system. Kus mu spiraali kood oligi...

______________!!!___________________
Nüüd, laisad mudilased kes üldse ei viitsinud teemat tsekkida: Sisuliselt ma teen laivis noobschooli ja kes vähegi tahab, saab RTSi tegemise selgeks koodi arengut uurides. Aga kus sa sellega... maze vaja teha.

Lisatud fail: P007.gmk (95.88kb)
120 korda tõmmatud
Emo2: InCreator
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
InCreator
baksjor!
Avatar

Liitunud: 18.12.2005
Postitusi: 1230
[EEMAL]




postitati 26.2.2011 22:18 Tsiteeri


P008 -- the sex edition

* De/Re-personaliseeritud!
* Kõik suurenes 9x, ehk ruudud on nüüd 8px asemel 24px
* Kood vähenes kõvasti

Edasi lisame spiraali ja hakkame tegelema RTS-elementidega, nagu selectimine, grupis liikumine jne jne

Vähese huvi tõttu lisan varsti EXEd ainult. Eks siis kuuleb nuttu ja hala et anna koodi, kuidas igavast pathfindigust äge RTS sai

Lisatud fail: P008.gmk (96.21kb)
153 korda tõmmatud
Emo2: InCreator
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
batoonike



Liitunud: 2.4.2005
Postitusi: 378
[EEMAL]




postitati 26.2.2011 22:43 Tsiteeri


008 näeb suht hea välja liikuva maastikuga.
Lamps and Megarace - multiplayer strateegia

You've got the boomin' system But it's blasting out doo-doo
You think it's chocolate milk But it's watered down yoo-hoo
Aktsioon III: batoonike<br>Kambakas II: batoonike, whitepower1, tenno11
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
Pilvemees
Moderator
Avatar

Liitunud: 28.7.2007
Postitusi: 791
[EEMAL]




postitati 26.2.2011 23:00 Tsiteeri


täitsa edeneb! ma soovitan siiski lähtekoodi ka panna. alustasid ju lähtekoodiga võiksid nii lõpetada ka. ära kibestu
http://mangulooja.dragon.ee/lahinguatid/lahinguatid.gifhttp://mangulooja.dragon.ee/lembitu/lembitu_sig.pnghttp://mangulooja.dragon.ee/sigs/kindlus_sig.jpghttp://mangulooja.dragon.ee/keskaeg/sig.png
Aasta mäng 2009: Pilvemees, valter<br>
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
InCreator
baksjor!
Avatar

Liitunud: 18.12.2005
Postitusi: 1230
[EEMAL]




postitati 27.2.2011 01:26 Tsiteeri


P009b (bugine veel) preview: Where shit gets epic

* Spiraalne lõpp-punktiotsing lisatud!
* Multi-selectimine, multi-pathfind jne jne

Lisada tahan veel

* overkill (nagu batoonike ütles) -- ehk siis -- enne liikumise enda vajalikku suunda keeramine
* individuaalne spiraalimine, et unit eluski, eluski ei jätaks teekonda leidmata. failsafe pathfinding!

ja kui bugid välja triigin, saab faili ka

Lisatud pilt:
ciews: 153
009epic.gif
(55.34kb)
Emo2: InCreator
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
InCreator
baksjor!
Avatar

Liitunud: 18.12.2005
Postitusi: 1230
[EEMAL]




postitati 2.3.2011 14:57 Tsiteeri


P012rb

Kirjutan juba kolmandat korda pathfindingut ümber. Oli maagilisi momente, kus absoluutselt kõik unitid leidsid kiiresti täpse tee, aga kood on liiga spagetti juba ja osa meetodeid iganenud. Faili ei saa niipea veel.
Emo2: InCreator
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
Pilvemees
Moderator
Avatar

Liitunud: 28.7.2007
Postitusi: 791
[EEMAL]




postitati 2.3.2011 16:39 Tsiteeri


Ära end vaid ära vaeva sellega, muidu jääb poolikuks. Edu!
http://mangulooja.dragon.ee/lahinguatid/lahinguatid.gifhttp://mangulooja.dragon.ee/lembitu/lembitu_sig.pnghttp://mangulooja.dragon.ee/sigs/kindlus_sig.jpghttp://mangulooja.dragon.ee/keskaeg/sig.png
Aasta mäng 2009: Pilvemees, valter<br>
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
InCreator
baksjor!
Avatar

Liitunud: 18.12.2005
Postitusi: 1230
[EEMAL]




postitati 19.3.2011 07:45 Tsiteeri


Vaevasin ära :D
Tegelt alustasin 13. versioonist uut rewrite, v2.0, peamiselt selleks, et veel paremini deindividualiseerida unitid ja kõike läbi kontrolleri teha.

Droonisüsteem ei ole nii hea kui tahaks et oleks -- kui teed ei ole, jääb droon toppama või leiab vale tee. Aga muud viisi mp_gridi pathi ruutudeks jagada ei ole!

Niisiis... võtsin Aansgardi A* implementatsiooni sest see on kiirem ja tee noded antakse ette ruudukaupa, mitte punktidena, kus suund muutub.
Seletus: mp_grid_path annab vaid pathile vaid punktid, kus tuleb suunda muuta. A* variant aga annab tee punkti igal ruudul, mistõttu ma ei pea satelliiti välja saatma et tee ruudud kokku lugeda. Batoonike pakkus ka varianti kus ei pea, aga see ei tööta korralikult, sest diagonaalsed ruudud jäävad vahele mõnikord või satuvad valesse kohta.

Ruute lugeda aga tuleb selleks, et peale iga ruudu läbimist efektiivselt kontrollida, kas keegi pole tee peale ette trüginud. See vähendab tee ümberarvutamise vajadust. Teine pluss on see, et kui unit liigub järgmisse ruutu, saab ta selle kohe ära blokeerida enda jaoks ja ei teki olukorda kus kaks liikuvat unitit on samal ruudul.

Eks näis kas saab paremini tööle.
Emo2: InCreator
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
makerimages
Level 3


Liitunud: 2.2.2011
Postitusi: 73
[EEMAL]




postitati 11.4.2011 13:59 Tsiteeri


miks nii raske? kui aega saan nii nädala pärast siis postitan ühe lihtsa pathfindi kah.

Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
 Lehekülgi:  1  2

Hetkel loevad seda teemat:
Mitte ühtegi - 1 külaline

Mine lehekülje lõppu





Foorumi algbaas põhineb XMB mootoril, modifitseeritud Valter Pundi poolt
Kodulehekülg on tehtud Valter Pundi poolt vpundi ät gmail punkt komm