[ARHIIV] mängumeistrid
Pole sisse logitud. [Logi sisse ]
Mine lehekülje algusesse
Prinditav versioon | Telli teema e-mailile | Lisa lemmikutesse  
Finishing a game (artikkel)
batoonike



Liitunud: 2.4.2005
Postitusi: 378
[EEMAL]




thumbup.gif postitati 12.12.2010 16:25 Tsiteeri
Finishing a game (artikkel)



Lühike artikkel mängu lõpuni tegemisest. Good stuff!

http://makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game
Aktsioon III: batoonike<br>Kambakas II: batoonike, whitepower1, tenno11
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
Pilvemees
Moderator
Avatar

Liitunud: 28.7.2007
Postitusi: 791
[EEMAL]




postitati 21.12.2010 08:39 Tsiteeri


Soovitan ka lugeda.
Põhiprobleem mida ma märganud olen, on see et võetakse liiga suur projekt ja seda hakatakse tegema nö hetkeemotsiooniga ja tuhinaga. Mingi aeg see laks läheb mööda ja siis on meil üks poolik projekt. Või mängu tegemine võtab liiga kaua aega ja selle programmeerimine ja lõpetamine muutub meile tüütuks ja mitte meelepäraseks tegevuseks.

Suur tükk ajab suu lõhki.

Mängu planeerimisest kirjutasin kunagi siin:
http://suvaline.org/foorum/viewthread.php?tid=6781

http://mangulooja.dragon.ee/lahinguatid/lahinguatid.gifhttp://mangulooja.dragon.ee/lembitu/lembitu_sig.pnghttp://mangulooja.dragon.ee/sigs/kindlus_sig.jpghttp://mangulooja.dragon.ee/keskaeg/sig.png
Aasta mäng 2009: Pilvemees, valter<br>
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
batoonike



Liitunud: 2.4.2005
Postitusi: 378
[EEMAL]




postitati 21.12.2010 18:05 Tsiteeri


Või tuleb "uus geniaalne idee" või "ma olen nii palju targem nüüd et alustan kõike otsast ja paremini".
Aktsioon III: batoonike<br>Kambakas II: batoonike, whitepower1, tenno11
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
Pilvemees
Moderator
Avatar

Liitunud: 28.7.2007
Postitusi: 791
[EEMAL]




postitati 22.12.2010 07:57 Tsiteeri


Ideede üleküllus on ka probleemiks. Mängu tegemise käigus tuleb nii palju mõtteid ja hakkad neid ideid oma mängu panema. Lõpuks muutub mäng liiga keerukaks, ideid on liiga palju, ei jaksa enam teostada.

Mina näiteks kirjutasin eile uued ideed ja mõtted Lahinguätid 3 jaoks. Panen need mõtted uude versiooni lihtsalt, kui ma nii ei teeks siis jääks ka Lahinguätid 2 pooleli või saate seda mängida alles aasta pärast.

http://mangulooja.dragon.ee/lahinguatid/lahinguatid.gifhttp://mangulooja.dragon.ee/lembitu/lembitu_sig.pnghttp://mangulooja.dragon.ee/sigs/kindlus_sig.jpghttp://mangulooja.dragon.ee/keskaeg/sig.png
Aasta mäng 2009: Pilvemees, valter<br>
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
InCreator
baksjor!
Avatar

Liitunud: 18.12.2005
Postitusi: 1230
[EEMAL]




postitati 22.12.2010 10:39 Tsiteeri


Mõtlesin et tegelikult ma saaks ju midagi näidata siin:

Mängu, millele graafikat teen praegu, kõik asjaosalised said projektijuhilt põhjaliku Design Doc'i
Vaadakem siis kuidas professionaalse mängu loomise dokument välja näeb:

http://www.indrek.org/i/dm/designdoc.png (suur pilt)

47 lehekülge, kogu mäng kaetud.

Tegu on küll seiklusmänguga, aga ma arvan et midagi sarnast tuleks teha igale mängule. ERITI, kui tegijaid on rohkem kui üks.

1) Sisuliselt, kõik algab üldkirjeldusega. Et tegelane seejasee uurib viite juhtumit, kus toimub seejatoo ja mäng lõppeb nii ja naa.

2) Edasi tulevad tegelaste kirjeldused. Seiklusmängus on tegelased kõige olulisemad. Projekt manager on otsinud googlest hunniku pilte, kuidas tema arust tegelased välja peaksid nägema. Kirjas on tegelase nimi, iseloom, kirjeldus et kes on ja mida teeb. Kuna tegu on mängusarja neljanda osaga, siis korduvatel tegelastel on foto asemel juba joonistatud portree ja sprite. See osa aitab tegelaste joonistajat/animeerijat ja voiceoveri tegijaid (eri iseloomuga tegelastele loetakse ka hääled vastavalt sisse, näiteks nutusele tegelasele nutuselt).

3) Edasi tuleb mängu walkthrough (läbimise juhend) lõigu kaupa (mäng on jagatud 5-ks juhtumiks). Sa lähed sinna, korjad üles selle ja vahetad tollega teise asja vastu, räägid ühega et uks lahti saada ja teisega et autovõtmed saada jne.

4) Edasi tulevad mängu ruumid.

Kohe alguses on igast ruumist tehtud programmer's art-versioon. Ehk siis mspaintitud sketš, kus on peal ruumi üldine kuju, kõik vajalikud uksed ja esemed, mida saab korjata või kasutada. Need on ka kohe mängu pandud ja asendatakse pärast valmis graafikaga, sketši aga saab kohe mängitavaks koodida, ilma et peaks ootama päris graafikat.

Järgmiseks tuleb ruumi kirjeldus sõnadega, kus on siis kunstnikule (mulle) eraldi välja kirjutatud oluline. Et see uks peab käima lahti, et see objekt peab olema eraldi layeril, et seda saaks üles korjata, et selle toa lamp võiks sisse-välja lülitatav olla.

Ja kui tegu on päris-kohaga, ka foto või google street view koordinaadid kohast (Mäng toimub New York Citys ja mõnes kohas paljast fantaasiat kasutada ei saa, tuleb luua usutav tänav või koht).

Punktid 3 ja 4 korduvad kuni kõik mängu lõigud on kaetud.
---------

Lisaks on veel 2 dokumenti: Kõikide vajalike animatsioonide täpne nimekiri ja täielik dialoog voiceoveri sisse lugemiseks.

Sellise süsteemi ülim pluss on, et kõik tegijad on suhteliselt sõltumatud, võivad oma osa rahulikult teha ja ei pea teiste järele ootama.
Ainus erand on ruumide tegija (mina) ja spritede animaator (Ben), me peame natukene sünkroniseerima, et Beni tehtud tegelane teaks kui kõrgel asub minu joonistatud ukse link näiteks, et animeerida tegelane õieti kinni võtma sellest.

Mängu in-production teema on muide siin:
http://www.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=42300.0

A window is technically a wallhack.
Emo2: InCreator
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum

Hetkel loevad seda teemat:
Mitte ühtegi - 1 külaline

Mine lehekülje lõppu





Foorumi algbaas põhineb XMB mootoril, modifitseeritud Valter Pundi poolt
Kodulehekülg on tehtud Valter Pundi poolt vpundi ät gmail punkt komm