[ARHIIV] mängumeistrid
Pole sisse logitud. [Logi sisse ]
Mine lehekülje algusesse
Prinditav versioon | Telli teema e-mailile | Lisa lemmikutesse  
 Lehekülgi:  1  2
meeste päevad
Hyena
Level 6
Avatar

Liitunud: 5.11.2007
Postitusi: 281
[EEMAL]




postitati 14.12.2009 11:58 Tsiteeri


Ma ei ole siiani aru saanud tegelikult, mida sa selle matemaatika orja all mõtled? Sul on vaja abi ülesannete lahendamisel? Meie teaduskonda tuli see aasta palju kenasid tüdrukuid, tõenäoliselt matemaatikat ja matemaatilist statistikat õppima. Go for it, tiger!
http://www.hyena.net.ee/Pic/medium_banner.gif

Vaata kasutaja profiili Külasta kasutaja kodulehte Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum Vaata kasutaja MSN-i
icedude
Mr. tl;dr
Avatar

Liitunud: 15.12.2008
Postitusi: 456
[EEMAL]




postitati 14.12.2009 12:10 Tsiteeri


Jah, vajan jah abi ülessannete lahendamisel. Esiteks praegu on pooleli päris mitu map editori, character editori ja mängu mootorit. Mida ma selle all silmas pean on see, et ma ei tee enam mingeid tile based mänge. Suur osa mängudest on dünaamilised. Ehk maailmad ja karakterid jne luuakse/genereeritakse. Oluline on see replay value pärast. Ehk idee on selles, et iga kord kui hakkad mängima oleks kõik teistsugune ja uus. Nii, et seda saavutada...not so easy, aga vaikselt liigun sinna poole. Aga matemaatika on mu nõrk koht ja ma praegu proovin teha midagi millest ma suurt muffigi ei jaga...matemaatika koha pealt.

Elu on väga ilusti, kui kõik tiled based mängud oleks as fun as hell. Aga minu jaoks enam pole...shure, kui keegi teine midagi valmis teeb nii mitme kuuga, ja suures osas on see aeg kulunud mappide tilemiseks , siis mängida on ikka fun. Ise teha...not so much. Seega tõmbasin lati praegu kõrgele...aga ma loodan et result saab olema worth it.
Emo1: icedude, valter8bit III: võistlus kestab<br>
Vaata kasutaja profiili Saada kasutajale e-mail Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
Hyena
Level 6
Avatar

Liitunud: 5.11.2007
Postitusi: 281
[EEMAL]




postitati 16.12.2009 08:35 Tsiteeri


Jep, ma tegelen sama asjaga juba pikemat aega - maximaalne arvuti poolt genereeritav interaktiivne maailm. Endless adventures. Hardcoded asjad on leimid, sest need saavad alati otsa, aga dünaamiline maailm pakub lõputult võimalusi. Võtame ntx kas või Diablo II-e: itemid mida sa seal saad genereeritakse kokku erinevatest omadustest, seega sa võid saada igast huvitavaid juppe, mida sa ettegi ei oska kujutada. Praegu ma ragistan pead ntx random world generatori peal. Dwarf Fortressil on 1337 world generator, tõsine meistriteos: http://www.gamasutra.com/view/feature/3549/interview_the_making_of_dwarf_.php?page=7

SCREENSHOT:
http://www.bay12games.com/dwarves/screens/world_map1.PNG

http://www.hyena.net.ee/Pic/medium_banner.gif

Vaata kasutaja profiili Külasta kasutaja kodulehte Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum Vaata kasutaja MSN-i
icedude
Mr. tl;dr
Avatar

Liitunud: 15.12.2008
Postitusi: 456
[EEMAL]




postitati 16.12.2009 14:09 Tsiteeri


Sweet. Päris asjalik värk. Suures osas tean mis seal kirjas, ja midpoint/diamond alusel igasugu generatoreid tehtud ka. Aga et kasutada seda värki pilvede genereerimise jaoks...no, ise ei tulnud selle peale. Värk selles, et ma sain just(paar kuud tagasi) valmis lennu "simulaatori"(ehk good enough for fun game) mootori 2d jaoks. Aga siis mõtlesin et kuidas sinna pilvi toppida? Et kas tõmmata lihtsalt mingid pilve pildid tagataustaks? BOORING.

Tekkis mõte et pilved võiks olla nii et pilved asuvad kolmel Layeril.
Iga layer seejuures koosneb oma layeritest. Aga olulised on need 3 suurt gruppi.
1)Back 2)Middle 3)Foreground

Back ja Foreground on siis nii, et need on staatilised ja mängia neid mõjutada ei saa.
Middle aga asub lennuki tasandil ja lennuki liikumine mõjutab seda layerit.

Okey, väga tore...aga kuidas teha nii et selle middle layeri mõjutamine oleks vinge ja realistlik
Asja ajaks mudugi ära see, kui kasutada väikesi pilve tükke mida lennuk siis pilvest läbi sõites laiali paiskab.
Ehk mida ma mõtlesin on see, et kui pilvega toimub collision siis see pilv tükeldatakse ära ja tekib väga realistic effect. Loomulikult ka need esialgsed pilved on genereeritud nende pilve tükikestega aga moodustavad ühe texture. Kui toimub collison siis see pilve texture puruneb paljudex nendeks texturedex millest pilv algselt genereeriti. Loomulikult tuleb ka selle genereeritud texturega siis kaasas hoida infot kuidas see pilv genereeriti.

Okey, tegin selle julla ära...ja still not enough satisfying.

Aga nüüd leidsin päris fun lahenduse. Mitte et ma seda ise teha oskaks praegu.:D
Ühedõnaga, idee on järgmine.

Ühesõnaga on tegemist teatud mõttes interpolatsiooni ja tarretise effektiga.

Pilve tasandil kasutatakse hoopis kõrguse mappi(nii et see terrain on ortograafiliselt ülevalt vaates arvuti ekraani suhtes) ja selle mapi tasandil sõidab lennuk. Mapp on otseloomulikult liigutatud natuke sügavamale ekraani sisse. Nii, kui nüüd lennuk peaks sõites sisse kimama mingile pilve mäele siis ta paiskab selle mäe raskus väärtused uutle kordinaatidele, mis siis taastatakse interpoleerides. Seega lõpuks saab samast pilvest läbi kimada niimitu korda kui tahad aga pilv ise on ikka taastuv. Ja kõige toredam on see, et seda on võimalik teha päris mitut moodi. Võib isegi shaderid progeda seda asja tegema(mitte et ma ise oskaks seda praegu). Aniway, praeguste arvutuste kohaselt peaks ka CPU sellega mõnusalt hakkama saama. Lihtsalt shadereid kasutades saaks lisada veel pilvedele varjud ja palju muud fancy stuffi.

Aniway, väike joonis ka.

http://www.freepicsupload.com/pics/phpLwkmzl-joonis1.png
Emo1: icedude, valter8bit III: võistlus kestab<br>
Vaata kasutaja profiili Saada kasutajale e-mail Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
Hyena
Level 6
Avatar

Liitunud: 5.11.2007
Postitusi: 281
[EEMAL]




postitati 16.12.2009 16:25 Tsiteeri


Tundub huvitav, aga kuidas lahendada pilvede äärtest üha suurenev läbipaistvus?
http://www.hyena.net.ee/Pic/medium_banner.gif

Vaata kasutaja profiili Külasta kasutaja kodulehte Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum Vaata kasutaja MSN-i
icedude
Mr. tl;dr
Avatar

Liitunud: 15.12.2008
Postitusi: 456
[EEMAL]




postitati 17.12.2009 11:54 Tsiteeri


Ma ei saa aru mida sa silmas pead? Selle süsteemiga ongi see hea omadus et sa ei pea värvi ega läbipaistvuse pärst muretsema.
Pilve äärte läbipaistvus ja värvi väärtused saad ise paika panna. Ehk siis selle mille alusel HeightMapi väärtused arvutatakse ümber läbipaistvus ja värvus väärtusteks.

Nt. Kõrgusmapi väärtused varieeruvad 0 kuni 50. Nii et 0-10 on läbipaistev. 10-30 läbipaistvu= Sin(0.0) kuni Sin(1.0). 30-50 läbipaistvus on siis lineaarne. Aniway, ega ainult pilve ääred pole läbipaistvad, vaid ka pilve kesklet ja igaltpoolt mujalt võib olla ka. Sealt kust kõrgusmapp on madal on läbipaistev, sealt kus kõrge on nähtav.

Kui oled kunai midagi teinud kõrgusmappidega siis sa oled näinud et merepiirilt läheb siniseks, siis läheb roheliseks, ja kõige kõrgemad tipud on valged.

Idee mõte seisnebki selles, et läbipaistvus ja värv oleks dünaamilised. Umbes selles stiilis.


CreateClassCloudMap(array of ranges*,array of functions(HeightValue)*)
Massiivis ranges tuuakse välja kõik piirkonnad mida töödeltakse funktsiooniga.

Täpselt samamoodi nagu töötavad sorteerimis funktsioonid.
Emo1: icedude, valter8bit III: võistlus kestab<br>
Vaata kasutaja profiili Saada kasutajale e-mail Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
Hyena
Level 6
Avatar

Liitunud: 5.11.2007
Postitusi: 281
[EEMAL]




postitati 17.12.2009 15:50 Tsiteeri


Aa ma ei arvanud et sa nii lihtsalt mõtledki seda :D. Sel juhul on sul ju lärakas bitmap, mida kogu aeg transparent modes pead drawima ja uuendama - kisub aeglaseks imo. Pead ju pikselhaaval seda genema interpoleerimise käigus.
http://www.hyena.net.ee/Pic/medium_banner.gif

Vaata kasutaja profiili Külasta kasutaja kodulehte Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum Vaata kasutaja MSN-i
valter
1


Liitunud: 19.1.2005
Postitusi: 1553
[EEMAL]




postitati 17.12.2009 16:04 Tsiteeri


Tsitaat:
Tsitaat: Hyena
Tundub huvitav, aga kuidas lahendada pilvede äärtest üha suurenev läbipaistvus?


PNG pildid või alphablendiga.

http://www.dmgamez.pri.ee/GRONGO1/uss_walk.gif
Ralli I: dm11Veresaun III: dm11<br>Emo1: icedude, valter8bit I: võistlus kestabAktsioon III (2009): -<br>Aasta mäng 2009: Pilvemees, valter<br>Vabateema II: valter
Vaata kasutaja profiili Külasta kasutaja kodulehte Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
Hyena
Level 6
Avatar

Liitunud: 5.11.2007
Postitusi: 281
[EEMAL]




postitati 17.12.2009 16:54 Tsiteeri


kas png pilt saab ka 8-bitise graafikaga olla sealjuures endiselt läbipasitev?
http://www.hyena.net.ee/Pic/medium_banner.gif

Vaata kasutaja profiili Külasta kasutaja kodulehte Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum Vaata kasutaja MSN-i
valter
1


Liitunud: 19.1.2005
Postitusi: 1553
[EEMAL]




postitati 17.12.2009 17:10 Tsiteeri


ei vist. ei lugenud, et asi peab 8bit olema.
http://www.dmgamez.pri.ee/GRONGO1/uss_walk.gif
Ralli I: dm11Veresaun III: dm11<br>Emo1: icedude, valter8bit I: võistlus kestabAktsioon III (2009): -<br>Aasta mäng 2009: Pilvemees, valter<br>Vabateema II: valter
Vaata kasutaja profiili Külasta kasutaja kodulehte Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
Hyena
Level 6
Avatar

Liitunud: 5.11.2007
Postitusi: 281
[EEMAL]




postitati 17.12.2009 17:53 Tsiteeri


ei peagi. siis lihtsalt on asi 4x kiirem kui 32 biti puhul ja seega ka reaalselt kasutatav mängus sees. Pulli pärast võiks muidugi midagi sellist proovida teha, et näha kui aeglane on. Olekski aeg allegroga kiire läbipaistvuse tegemine selgeks saada, niiet vbla proovin midagi.
http://www.hyena.net.ee/Pic/medium_banner.gif

Vaata kasutaja profiili Külasta kasutaja kodulehte Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum Vaata kasutaja MSN-i
icedude
Mr. tl;dr
Avatar

Liitunud: 15.12.2008
Postitusi: 456
[EEMAL]




postitati 18.12.2009 09:55 Tsiteeri


Aniway, mis png foraadist jutt käib? Graafika kaardi jaoks on kõik samasugune olenematta formaadist milles on pilt ennem videokaardi mällu sattumist.


Mis värk selle 8bitiga on? DUDE, see süsteem ongi hea seepärast et see on ÜberFast. Mix? Sest CPU ei pea tegema absoluutslet mitte mingeid arvutusi sellekohaseid, juhul kui see CPU osa integreerida VertexShaderisse.

Aniway. Sellest jagad ikka matsu et põhimõtteliselt pole mitte mingeid bitmape!!! On ainult height map, ja selle peale värvitakse texture mis on üleni hall,valge,sinine mis iganes värvi sa tahad.

HeightMap on see asi mis koosneb kolmnurkadest, kui keegi veel ei teadnud:D. Ja selle peale saab UV kordinaatide abil suruda mingi pildi. Nii. MINA SEDA TEGEMA EI PEA. Mix?

Sellepärast, et ma ei kasuta projektsioonilist vaadet vaid ortograafilist. See tähendab seda, et kolmnurga pindalast ei olene see kuidas sa pilti näed. Sina näed pildi ikka samasugusena. Aniway, seda on raske ette kujutada. Mida see pindala siia puutub? Seletame seda siis nii. ET oletama on lame maapind, ja sellel maapinnal on kogupindala 10. Nii, aga mis juhtub kui ma selle maapinna keskpunkti tõmban 10km kõrgusele taevasse. Selle maatüki pindala ei ole enam 10, vaid niimitu korda suurem kui kõrge on mägi. Okey, aga arvesta sellega, et see maapinna tekstuur mis on maapinnal venib ju välja kui me paneme selle tüki mäe peale kui sa seda kõike külje pealt jägid. Aniway. väike illustartatsioon
http://www.kxcad.net/autodesk/3ds_max/Autodesk_3ds_Max_9_Reference/graphics/il_mod_uvw_map_xyz-2.jpg

Näed, kuidas külje pealt on veninud? NII, aga vaata seda asja nüüd ülevalt? Ülevalt sa ei saa mitte midagi aru et see muna on ümmargune või piklik.

Ja seda effekti, saab ortograafilise projektsiooniga ära kasutada. OOOO, aga mida veel. Mina ei pea toppima absoluutselt mitte mingisuguseid texture mappe ja värke ehk EI TEHA textuuri päringuid video MÄLLU. Vaid videokaartidel on selline tore asi, et need kolmnurgad värvitakse kohe automaatselt kui sa naad vertexite abil teed, ja default on 255,255,255, mis textureiga sulandumisel annab tekstuurile õige värvi. Kui seda default värvi muuta, siis muutub ka tekstuuri värv, kas siis punasemaks jne. Aniway. Aga kui sa texture ei pane peale, siis GPU jätab need kolmnurgad valgeks. Aga mina hoian video mälus ainult vertexi kordinaate. Ehk põhimõtteliselt ainult ühte väärtust ehk kõrgust. NAgu Z buffer.

No ja Hyena, kui sa tahad kogu seda kupatust teha ainult 8bitisena, siis on see võimalik!!!. Mix. Sest üldjuhul kui sa teed 2d mänge, siis jääb depth buffer nagunii kasutamata, ja depdth buffer on aniway, üks üsa värvibuffri 32-test muutujatest. Ehk video mällu on salvestatud see 32 bitiste arvudena. Punane,Roheline,Sinine,Sügavus. Aniway, seda ma lugesin kuskilt openGL raamatust, pole kindel kas see ka tõsi. Aga mäletan seda, et räägiti seda, et kuna värv ja sügavus on ühes 32 bitises integeris koos siis annab seda kuidagi ära kasutada. DUno, äkki antud ülessande juures saakski seda teha.

Teoreetiliselt kujutasin ma seda ette nii, et ma plaanisin kogu seda vertex värgi arvutamiseks kasutada vertex shaderit. Ehk tuleks ära õppida.

Aga Cpu-d kasutades kujutasin ma seda ette et ma kasutan ka veel sellist tehnikat nagu on LOD. Level of Detail. Seda kasutatakse mappide juures. ET see mis on sulle lähemale on detailsem kui see mis on kaugel. Aga mina teen nii et see osa mis peab muutuma on detailsem, kui see osa mis ei pea.

Näiteks kasutades midagi sellist LOD algoritms

Need kes ei tea mis seeon, siis järgnev pilt näitab, et kõik ei ole ühe samasuguse detailsusega, vaid varieerub üle mapi. See detailsus on ajas koguaeg muutuv, ehk kui sa kaameraga mapil ringi kimad, siis see kui detailne mapi mingi osa on, ervutatske välja, et võimalikult vähe kolmnuri oleks kuvada graafika kaardil.

http://members.gamedev.net/jhoxley/directx/DirectX11/SnooksTerrainWireframeWithSobelNormals.png
Emo1: icedude, valter8bit III: võistlus kestab<br>
Vaata kasutaja profiili Saada kasutajale e-mail Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
Hyena
Level 6
Avatar

Liitunud: 5.11.2007
Postitusi: 281
[EEMAL]




postitati 18.12.2009 15:50 Tsiteeri


ma räägin, et kuidagi peab pilt op mälust video mällu sattuma ning see on aeglane. kui pilt on 8 bitti, on see kiirem kui siis, kui pilt on 32 bitise värvisügavusega, niiet ma ei tea millest sa aru ei saanud. aga kui sa opengl-i oskad, siis allegrol on selle tugi ja võiks selle online mängu ära ikkagi teha.
http://www.hyena.net.ee/Pic/medium_banner.gif

Vaata kasutaja profiili Külasta kasutaja kodulehte Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum Vaata kasutaja MSN-i
jorss
Level 12


Liitunud: 25.1.2005
Postitusi: 951
[EEMAL]




postitati 24.12.2009 15:53 Tsiteeri


minuarust peksab icedude segast.
Platform II: -DMI-; H0lx&jorssJõulumäng I: h0lx&jorssKambakas I: jorss, Perfoon
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
icedude
Mr. tl;dr
Avatar

Liitunud: 15.12.2008
Postitusi: 456
[EEMAL]




postitati 24.12.2009 20:56 Tsiteeri


Kui sul on mõni parem võte pilvede realtime ja realistlikuks kuvamiseks ilma bitmape kasutamata siis anna aga teada:D. Ja siis vaatame kes segast paneb. Ok, lugesin oma joru üle ja nati segaseks jäi jah, aga egas ma referaati ka kirjutama ei viitsinud hakata. By the way, ma võin siis ülesse lükata ka linke magistritöödeks mõeldud PDF faile, kus räägitakse pilvede realtime animeerimisest, mis on veel eriline Crazy Talk. Nagu ma ei saa suurt muffigi aru, ja 2D pilvede jaoks ei saa suurt osa sellest üldse kasutada.

Ja minumeelest paneb Hyena üldse segast sest ma räägin graafika kiirendiga kuvamisest. Hyena peab silmas tarkvaraga graafika tegemist. Kus sul tarkvaras on back ja front buffer ja videokaarti saadad siis bitmapi, mis siis kuvatakse ekraanile. Ja 8 bit-iga on jah...4x kiirem sel juhul.

Ja mis puutub sellesse online mängy millst Hyena räägib, siis selle mootor on pea valmis, ilma online osata hetkel:D ja jõuluteemaline. Praegu pusin graafika kallal ja üldise mõnusama gameplay juures. Hea õnne korral saab selle nädala lõpuks valmis, aga ei mind ette teada pole. Paraku on just graafika see mis hetkel puudu, mudu näitaks screenshote.

Hyena, by the way, OpenGL-iga mängy tegemiseks ei pea kasutama Allegrot:D. Eriti serveri poolepealt vaadatuna. Clienti juures võib jah aga ma pole mängu tegemiseks kasutanyd varem Allegrot, ega võibolla ka mitte tulevikus.
Emo1: icedude, valter8bit III: võistlus kestab<br>
Vaata kasutaja profiili Saada kasutajale e-mail Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
jorss
Level 12


Liitunud: 25.1.2005
Postitusi: 951
[EEMAL]




postitati 25.12.2009 00:31 Tsiteeri


peale süvenenud lugemist sain (vist) aru, mida sa teha tahad ja leian, et see on debiilne.
kavalam oleks ehitada mälus pilvetekstuur, siis saata see videomällu ja pilved joonistada ühe nelinurgana.
kuna pilved liiguvad nii aeglaselt, et me seda ei näe, siis seda tekstuuri ei pea enam edasi-tagasi solgutama.

ülimõttetu oleks iga kaader joonistada üüratu hunnik kolmnurki (500 000 ringis, et hea välja näeks ilma ägedate lod algoritmideta) aint tausta joonistamiseks. lod-süsteemi ja vertex shaderitega seda hunnikut genereerides hakkab iga tavaline videokaart ägama.

ja su tekst on ikka jube segane.
Platform II: -DMI-; H0lx&jorssJõulumäng I: h0lx&jorssKambakas I: jorss, Perfoon
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
icedude
Mr. tl;dr
Avatar

Liitunud: 15.12.2008
Postitusi: 456
[EEMAL]




postitati 25.12.2009 11:20 Tsiteeri


Hmm. Ju siis on värk joonises. Tuleb järgmine kord parem joonis teha pigem juba päris mity, et teised ka matsu jagaks. Sest ega jah:D, kui väga mulli sees pole siis eriti mõnusalt ikka aru ei saa.
Emo1: icedude, valter8bit III: võistlus kestab<br>
Vaata kasutaja profiili Saada kasutajale e-mail Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
Hyena
Level 6
Avatar

Liitunud: 5.11.2007
Postitusi: 281
[EEMAL]




postitati 26.12.2009 17:23 Tsiteeri


kle ice ära peruta nüüd. sess on mõistagi raske aeg, aga kui sa ütled, et ma peksin kusagil segast, siis ütle mulle millest sa aru ei saanud. ära loobi sõnu. sõnade "segast peksma" alatoon on kergelt negatiivne ning mind ärritab, kui see alusetult minu seni küllaltki lakooniliste sõnavõttude pihta on suunatud.

obviously saab openGL mänge teha ka ilma allegrot kasutamata.

"tee ja ära mölise" on selles mõttes hea loosung, et ta toidab nii jõusaalis kui ka igal pool mujal elus. vaatame mis sul sellest mängust saab, aja asja. niisama peale lennates ja vahtu ajades ei saa respekti :P, ole kui tark tahes. rep++ saad siis, kui oled selle ära teeninud. näiteks tee kuhugi teema "OpenGL ja GPU" ning räägi seal konkreetselt kõik maailma tarkused, mis seda teemat puudutavad, omal südamelt ära. siis me tuleme ja loeme ning loodetavasti keegi ei ütle, et "icedude peksab segast" :D Sest kui ma ei eksi siis selle teema pealkiri oli üldse "meeste päevad" niiet selle järgi peksame me kõik segast.

http://www.hyena.net.ee/Pic/medium_banner.gif

Vaata kasutaja profiili Külasta kasutaja kodulehte Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum Vaata kasutaja MSN-i
icedude
Mr. tl;dr
Avatar

Liitunud: 15.12.2008
Postitusi: 456
[EEMAL]




postitati 26.12.2009 19:56 Tsiteeri


:D dude :D. Aniway, järgmine kord topin rohkem smile juurde. Ega kogu mu text on suht naljaga pooleks koguaeg, eriti kui suuremast igavusest kirjutatud midagi, seega on mulle endalegi kummaline, kui mind natuke tõsisemalt võetakse.:D. Seda teemat kasutasingi spetsiaalselt segase peksmiseks ära, seepärast ei teinudki eraldi teemat jama ajamiseks:D. Njh, praegu on mölisemine 80% ja tegemine 20%. Aga kui ma nüüd muudan ressursi jaotust ütleme umbes sinna 55% mölisemist ja 45% tegemist, siis tuleb arvestada ka loomuliku kaoga:D, mis tähendab 55% möisemist ja 35% tegemist, mis on küllaltki optimaalne, I guess. Aga kas 15% võitu tegemises on väärt kaotada 25% mölisemisest? Hmm.:D

Aniway., sa peksid segast, sest ma peksin esimesena segast aga natuke liiga segaselt, nii et peale sinu segasepeksu, pidin ma toonitama, et keegi meist peksab segast, aga siis tuleb välja et kõik peksid segast.:D On alles loogika. Kui see nüüd lausearvutus valemitega tõestada siis saame, et kogu asi on samaväärselt tõene:D
Emo1: icedude, valter8bit III: võistlus kestab<br>
Vaata kasutaja profiili Saada kasutajale e-mail Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
valter
1


Liitunud: 19.1.2005
Postitusi: 1553
[EEMAL]




postitati 26.12.2009 20:20 Tsiteeri


sa peksad ainukena segast siin ...
http://www.dmgamez.pri.ee/GRONGO1/uss_walk.gif
Ralli I: dm11Veresaun III: dm11<br>Emo1: icedude, valter8bit I: võistlus kestabAktsioon III (2009): -<br>Aasta mäng 2009: Pilvemees, valter<br>Vabateema II: valter
Vaata kasutaja profiili Külasta kasutaja kodulehte Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
icedude
Mr. tl;dr
Avatar

Liitunud: 15.12.2008
Postitusi: 456
[EEMAL]




postitati 26.12.2009 23:01 Tsiteeri


valter, fakt et sa joinisid selle teemaga teeb sinust automaatselt segase peksja. Welcome to the club. Praegy oled selles osas küll wanabe, but you'll get there.:D It feels good, doesnt it? ma mõtlen segast peksta.
Emo1: icedude, valter8bit III: võistlus kestab<br>
Vaata kasutaja profiili Saada kasutajale e-mail Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
Hyena
Level 6
Avatar

Liitunud: 5.11.2007
Postitusi: 281
[EEMAL]




postitati 26.12.2009 23:11 Tsiteeri


edit: :P
pekske ***** ( fap fap fap )

http://www.hyena.net.ee/Pic/medium_banner.gif

Vaata kasutaja profiili Külasta kasutaja kodulehte Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum Vaata kasutaja MSN-i
InCreator
baksjor!
Avatar

Liitunud: 18.12.2005
Postitusi: 1230
[EEMAL]




postitati 27.12.2009 00:46 Tsiteeri


Andekuse eest hyenale postitamiskeeld mõneks ajaks. Kuni oma probleemidest üle saab.
A window is technically a wallhack.
Emo2: InCreator
Vaata kasutaja profiili Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum
Hyena
Level 6
Avatar

Liitunud: 5.11.2007
Postitusi: 281
[EEMAL]




postitati 27.12.2009 14:05 Tsiteeri


normal. kas teadsite, et testosteroon võimendab teiste heade aspektide kõrval ka huumori meelt?

edit:
mul on elu aeg see foorum rämedalt laaganud firefoxis. eriti kui mitu tabi lahti on ja veel eriti hullult siis, kui uut postitust tahta teha. kas kellegil veel seda ette on tulnud?

http://www.hyena.net.ee/Pic/medium_banner.gif

Vaata kasutaja profiili Külasta kasutaja kodulehte Otsi kasutaja postitusi Saada privaatsõnum Vaata kasutaja MSN-i
 Lehekülgi:  1  2

Hetkel loevad seda teemat:
Mitte ühtegi - 1 külaline

Mine lehekülje lõppu





Foorumi algbaas põhineb XMB mootoril, modifitseeritud Valter Pundi poolt
Kodulehekülg on tehtud Valter Pundi poolt vpundi ät gmail punkt komm